{"id":176700,"date":"2018-11-08T07:30:18","date_gmt":"2018-11-08T06:30:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.fuldaer-nachrichten.de\/?p=176700"},"modified":"2019-02-13T11:59:23","modified_gmt":"2019-02-13T10:59:23","slug":"wie-hoch-sind-die-umsaetze-der-online-sportwettenanbieter-mit-deutschen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.fuldaernachrichten.de\/?p=176700","title":{"rendered":"Wie hoch sind die Ums\u00e4tze der Online Sportwettenanbieter mit Deutschen?"},"content":{"rendered":"<p>Gleich mal vorweg sei an dieser Stelle einleitend gesagt, dass in Deutschland etwa 10 Milliarden Euro in der Industrie umgesetzt werden. Dies ist ein beachtlicher Betrag und l\u00e4sst nat\u00fcrlich auch Vergleiche zu. Denn die meisten Deutschen werden mit solchen Betr\u00e4gen keine treffende Aussage machen k\u00f6nnen. Ab einer Million verliert sich n\u00e4mlich das Zahlengef\u00fchl. Der regulierte, legale Gl\u00fccksspielmarkt in Deutschland generiert pro Jahr mehr Geld als die Pharmaindustrie. Sie besch\u00e4ftigt auch sehr viele Menschen. Alleine schon aus dieser \u00dcberlegung heraus, wie wichtig dieser Bereich ist. Allerdings ist dann der ganze Bereich dann bei n\u00e4herem Hinschauen ja doch nicht so einfach darzulegen. Der Grund daf\u00fcr liegt vor allem darin, dass es eben in Deutschland auch zu einer sehr paranoiden Situation gekommen ist, wo das Gl\u00fccksspiel nicht ganz legal aber auch nicht wirklich illegal ist. Man streitet also ein wenig zwischen den Kompetenzen der einzelnen Bundesl\u00e4nder herum und der Bund hat nat\u00fcrlich auch noch eine andere Ansicht zu diesem Thema. Dies ist aber nicht unbedingt ein positiver Faktor, sondern beruht einfach und alleine auf Basis einer gesunden Einsch\u00e4tzung der Sachlage. Was noch hinzu kommt ist vor allem die steuerliche Seite und dazu gibt auf dieser Webseite entsprechende Info: <a href=\"https:\/\/www.sportwetten.net\/\" target=\"_blank\">sportwetten.net<\/a><\/p>\n<p>Da die meisten Unternehmen gar nicht in Deutschland als Unternehmen registriert sind, kann man auch die genauen Zahlen bei Umsatz und Gewinn nicht ehrlich ermitteln.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich lassen sich Zahlen ermitteln, aber durch verschiedene Strukturierungen und Domizilierung des Unternehmens in einem Steuerparadies sind die Zahlen auch verf\u00e4lscht. Die genauen Zahlen lassen sich damit auch nicht wirklich errechnen. Es kann aber dennoch zu F\u00e4llen kommen, wonach man sich in dieser Hinsicht auch schadlos halten kann. Aber L\u00e4nder wie Malta oder Gibraltar locken eben diese Unternehmen mit sehr interessanten Deal an, um hier die Gesch\u00e4fte zu betreiben. Dadurch werden zwar zum Teil die Operationen von Deutschland aus betrieben, der gro\u00dfe Teil des Gesch\u00e4fts aber in diesen L\u00e4ndern betrieben. Dadurch k\u00f6nnen Sie sich auch ungef\u00e4hr vorstellen, wie schwer es ist, hier genaue und vor allem ehrliche Zahlen \u00fcber diese Faktenlage zu lesen. Auch weltweit lassen sich keine genauen Zahlen ableiten. Das mag zwar etwas unbefriedigend f\u00fcr den Leser sein, entspricht aber den Tatsachen. Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen wir Ihnen Zahlen bieten, die auch im Internet verbreitet werden. Es liest sich eben nun einmal sehr sch\u00f6n, wenn in der Industrie zum Beispiel 300 Milliarden umgesetzt werden und ein anderes Blatt schreibt dann vielleicht von einem Betrag in H\u00f6he von 200 Milliarden.<\/p>\n<p>Dennoch ist diese Diskussion sehr unehrlich, denn man kann sie damit auch nicht so f\u00fchren.<\/p>\n<p>Wer sich also in diesem Bereich doch auch auf den Umstand verlassen kann, der wird damit auch relativ gut fahren. Wer aber keine genauen Zahlen will und diese Diskussion auch f\u00fcr nicht seri\u00f6s h\u00e4lt, der wird hier ganz einfach weiterlesen. Immerhin k\u00f6nnen wir eine ernsthafte Diskussion mit einem folgenden Beitrag fortf\u00fchren. Die weltweiten Gl\u00fccksspieleinnahmen sind nat\u00fcrlich hier auch ein schwerwiegender Bereich, den Sie ebenfalls beachten m\u00fcssen. Nicht umsonst kommen auch so viele Milliarden Euro jedes Jahr in die leeren T\u00f6pfe des Staates. Am besten beginnt man die Diskussion also damit, dass man sich anhand bestimmter Faktoren auch ein nobles Ressort sucht und zun\u00e4chst den globalen Markt betrachtet. Man geht hier von Sch\u00e4tzungen zwischen 140 und 300 Milliarden Euro aus, die in den Casinos und im Sportbereich online verwettet werden. Wie viel davon auf den deutschen Markt entf\u00e4llt ist eine schwierige Frage. Zun\u00e4chst m\u00fcssen wir uns auch einmal etwas n\u00e4her ansehen, was denn das \u00fcberhaupt bedeutet. Sehen wir uns die einzelnen Spieler an die aus Deutschland kommen und mit einer deutschen IP einen Nutzer in Malta aufsuchen oder sehen wir uns viel eher die Unternehmen in Malta an und untersuchen die Zahlen, die dort ver\u00f6ffentlicht werden. Hier kann man in diesem Zusammenhang auch sehr gut erkennen, dass eben genau in diesem Bereich auch ein Problem liegen kann. Denn wie kann es denn sein, dass man \u00fcberhaupt auf alle Daten zugreifen kann.<\/p>\n<p>Man versteht dies ja unter Umst\u00e4nden noch, wenn das Unternehmen an der B\u00f6rse notiert und die Zahlen so vorlegt, aber bei einem Unternehmen, das keine Zahlen vorlegt, kann man eben auch nur Annahmen treffen.<\/p>\n<p>Nun gut, es sind die gro\u00dfen Unternehmen wie etwa betathome oder auch Bwin, welche bereits an einer B\u00f6rse notieren. Hier k\u00f6nnen auch die Zahlen gut kontrolliert werden. Aber in anderen Bereichen kann dies zum Teil ein unzul\u00e4ngliches Verfahren beanspruchen, welches nicht nur inhaltlich niemals abgeschlossen werden kann, sondern auch von einer besonderen Seite der Machtdarstellung nicht so einfach zu verifizieren w\u00e4re. Sie k\u00f6nnten jedenfalls nie ein vollst\u00e4ndiges Muster abliefern, weil Sie ganz einfach nicht \u00fcber das notwendige Zahlenmaterial verf\u00fcgen. Unbestritten bleibt jedenfalls, dass der Bereich des Gaming sich zu einer globalen Industrie entwickelt hat und damit auch von Beginn an gerechnet hat. Ein weiterer Ansatzpunkt w\u00e4re aber auch ein Bereich, wonach man hier entsprechende Untersuchungen durchf\u00fchren k\u00f6nnte, wie sich eben das Verhalten der deutschen Spieler in dem Markt widerspiegeln. Sie k\u00f6nnen daraus auch ableiten, wo gespielt wird und wie viele Spieler auch tats\u00e4chlich in Deutschland zu Hause sind. Dies w\u00e4re immerhin ein erster Ansatz und man k\u00f6nnte dies dann mit den Ums\u00e4tzen auf einer lokalen Basis hochrechnen. Wenn Sie alle Spiel- und Betrachtungszeiten addieren, ist Spielen der beliebteste Zeitvertreib der Welt. Das scheint auch in Deutschland der Fall zu sein. Wenn man aber bedenkt, dass die meisten dieser Anbieter von Spielen und im Wettgesch\u00e4ft, welche auch von den Deutschen genutzt werden, nicht in \u00d6sterreich zu Hause sind, sondern viel eher in L\u00e4ndern wie Malta oder in Gibraltar, dann lassen sich damit auch verschiedene Trends f\u00fcr den deutschen Markt ableiten. Es k\u00f6nnte aber genauso hei\u00dfen, dass eben in Deutschland gar keine Ums\u00e4tze get\u00e4tigt werden, was nat\u00fcrlich auch totaler Schwachsinn ist.<\/p>\n<p>Diese Leidenschaft zeigt sich jedenfalls und schl\u00e4gt sich auch in den Zahlen nieder.<\/p>\n<p>Der Kauf und der Besitz von physischen Produkten, die speziell f\u00fcr Spiele entwickelt wurden, erweitern die M\u00f6glichkeiten f\u00fcr Verbraucher, ihre Leidenschaft f\u00fcr Spiele zu genie\u00dfen. Wie sich eine Person ihre Zeit und \/ oder ihr Geld gegen\u00fcber dem Spielen, Betrachten und Besitz unterscheidet, ist sehr unterschiedlich. Eine weitere \u00fcbergeordnete Dimension ist, wie aktiv Nutzer Inhalte und Diskussionen \u00fcber soziale Netzwerke und andere Gemeinschaften teilen oder mit ihnen interagieren. Derzeit kann ein Verbraucher mit einem Interesse an Spielen seine Zeit zwischen dem Spielen des Spiels und dem Online-Lesen oder dem Diskutieren mit anderen Enthusiasten in einer Online-Gemeinschaft aufteilen. Andere k\u00f6nnen ihre Freizeit nutzen, um ihren Lieblings-Streamer auf Twitch zu sehen oder die neuesten verf\u00fcgbaren M\u00e4use oder Kartenprodukte zu untersuchen. Das Spielen eines Spiels verk\u00f6rpert nicht mehr alle Arten, wie Menschen mit Spielinhalten interagieren. Zum Beispiel gibt es eine schnell wachsende Gruppe von Millionen von &#8220;veralteten&#8221; Spielern, die jetzt eSports sehen, um ihre Leidenschaft f\u00fcr das Spielen auszudr\u00fccken. Um diesem sich wandelnden Engagement auf dem Spielemarkt Rechnung zu tragen, f\u00fchren viele Unternehmen auch eine neue Art der Segmentierung von Spielen ein und dies auch unabh\u00e4ngig von Plattform und Inhalt. Zu diesem Zweck haben viele der Anbieter in den unterschiedlichen L\u00e4ndern umfangreiche Recherchen durchgef\u00fchrt, um eine detaillierte Profilierung aller Segmente zu erm\u00f6glichen. Das Ziel der Segmentierung des Marktes besteht darin, mehrere Milliarden Menschen weltweit zu verstehen und Ihre Spielverhalten zu analysieren. Dies soll sich dann auch auf eine neue Datenaufbereitung konzentrieren, um die Ums\u00e4tze besser und aufgeschl\u00fcsselt zeigen zu k\u00f6nnen. Wie sich die neue Datenmenge auf die Ergebnisse der Umsatzzahlen auswirken wird, bleibt aber nat\u00fcrlich abzuwarten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"tmnf_excerpt\"><p>Gleich mal vorweg sei an dieser Stelle einleitend gesagt, dass in Deutschland etwa 10 Milliarden Euro in der Industrie umgesetzt werden. Dies ist ein beachtlicher Betrag und l\u00e4sst nat\u00fcrlich auch Vergleiche zu. 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